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舆情关注:游戏工委报告显示未成年人沉迷游戏问题已基本解决

来源: 中国文化传媒网 时间: 2022-12-03 06:02:47
11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告显示,在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。消息一出,便引发舆论关注。图源《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》截图一、舆情统计与走势分析在中国文化传媒集团舆情监测系统,以11月21日0时至12月2日15时为周期,以“游戏工委报告显示未成年人沉迷游戏问题已基本解决”相关关键词进行信息检索发现,监测期内的舆情高点出现于11月23日,目前舆情热度已完全消退。图:舆情关注走势图

11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,引发关注。澎湃新闻、正观新闻、财联社、界面新闻等媒体纷纷集中报道,舆情开始发酵。


(资料图)

11月23日,中国网、上观新闻、红网、电脑报等媒体继续发文报道,话题“未成年人游戏沉迷问题基本解决”登上微博热搜榜,引发网民热议。舆情热度于当日达到峰值,实时传播信息量为2788条。

11月24日,中国经济网、经济观察报、海报新闻等媒体对事件进行评论报道,当日舆情热度较23日明显回落。11月25日,北京商报、大河网等媒体持续发文,舆情关注度再度升温,至当日形成第二个小高点,实时传播信息量为1539条。此后事件关注度逐渐下降。

截至12月2日15时,相关舆情信息总量共计7360条,包括客户端2544条,微博2447条,互动论坛1374条,微信382条,网站361条,视频245条,数字报7条。从媒体渠道来看,客户端和微博是舆情信息传播的主要渠道,分别占比34.57%和33.25%。

二、网民观点对“游戏工委报告显示未成年人沉迷游戏问题已基本解决”相关网络评论汇总后发现:图:网民评论分布图

一是,认为网游防沉迷新规进展显著。占比为58.68%,典型网友评论如下:

@小天使L:已经基本解决,防沉迷效果显著。

@数学思维_雷云龙:还是有效果。

@嘻嘻xixi:有助于未成年人健康成长。

@浅笑之安然:设置这些防沉迷系统是对的,可以让孩子们更好地控制玩游戏时间。

@山树海:有效果了,孩子的人生不能被游戏控制。

二是,需防止未成年人冒用家长账号玩游戏。占比为29.19%,典型网友评论如下:

@叮叮当:要当心,有些小孩子们用成人身份证玩。

@-啾啾v-:小心孩子偷偷拿爸爸妈妈的号。

@胖纸吹不动:好像有个别小孩会用家长身份信息玩游戏。

三是,一些未成年人在游戏受限后转投短视频平台,值得注意。占比为12.13%,典型网友评论如下:

@艾嘤尔:未成年人沉迷短视频这个现象不容忽视。

@dnllna:除了游戏,短视频对孩子的影响也得注意。

三、舆情点评

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。报告称未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决,75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内。对此,中国网、中国经济报、澎湃新闻、正观新闻、海报新闻等媒体均进行转载报道,不少媒体认为,在多方共同努力下,“未成年沉迷游戏基本控制”是个积极的信号,反映出游戏防沉迷机制效果明显,但租售游戏账号等相关黑灰产业仍需各方持续关注。

同时,在社交平台上,多数网民对“未成年人沉迷游戏问题已基本解决”持正面态度,不少网民指出,未成年人过度沉迷于游戏,会影响健康成长和发展。此次报告的发布,表明“游戏防沉迷新规”落实一年有余后,网络游戏防沉迷治理整体效果向好。也有网友认为,保护未成年人不沉迷于网络游戏,未来还需各方继续予以积极、正面的引导。

关心和保护未成年人健康成长是全社会的责任。从2021年防沉迷新规的出台到各大游戏公司防沉迷系统的落地实施,社会各界都在积极行动,并取得了显著的阶段性成果。与此同时,值得注意的是,在某种程度上,网游“防沉迷”背后的黑灰产业、未成年人冒用家长游戏账号等问题仍然存在。因此,防止网络游戏沉迷,更好保护未成年人健康成长,还需要进一步形成长效机制,一方面,有关部门还需加大监管力度,对相关黑灰产业作出有效规制。同时,还需持续开展未成年人网络素质教育,引导未成年人树立正确的上网观。另一方面,网络平台要严格落实企业主体责任,进一步加强未成年人身份识别与认证。此外,家长也要对未成年人起到监督作用,给予孩子更多的关注和正确引导。如此,才能更好地为未成年人健康成长保驾护航。(中国文化传媒集团研究院)

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标签: 未成年人 进展报告 网络游戏